Sistema de Combate de Leyendas de Azeroth.

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Sistema de Combate de Leyendas de Azeroth.

Mensaje por Yviran el Mar Jul 23 2013, 03:59



Última edición por Yviran el Mar Jul 23 2013, 05:36, editado 7 veces


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Re: Sistema de Combate de Leyendas de Azeroth.

Mensaje por Yviran el Mar Jul 23 2013, 04:01

Sistema de Combate.

Atributos:

Cualidades principales de cada personaje que se usan fuera de combate, a no ser en casos especiales especificados.

Fuerza:El nombre habla por sí solo. Con mucha fuerza, tu personaje será musculoso, capaz de levantar altos pesos o moverlos, ganar pulsos o incluso impedir que un cocodrilo se te coma.

Resistencia:La condición física de un personaje. Uno muy resistente será capaz de, por ejemplo, llevar a cabo tareas duras más tiempo que otros, soportar mejor el dolor, aguantar más tiempo la respiración, etc.

Pericia:¿Qué tan rápido son los dedos de tu personaje? La pericia sirve para marcar tu habilidad con las manos, ya sea para manejar rápidamente armas cortas como para forzar una cerradura o robarle a alguien su bolsa de oro

Agilidad:Volteretas, saltos, acrobacias y demás. Con este atributo serás el más rápido de tu zona, el más sigiloso y acrobático (escalar, tiradas por caídas, sigilo, etc)

Percepción:¿Tu personaje se da cuenta de hasta esa mosca que se posa en una pared a 10 metros de él? Eso es porque tiene mucha percepción. ¡Percepción! Diseñada para tiradas de puntería, de detección de sigilo y para descubrir cosas ocultas como trampas, por ejemplo.

Inteligencia:Desentrañar todos los secretos de los libros nunca fue tarea fácil. Ya sean de magia arcana, magia vil o alquimia, la inteligencia irá relacionada con tiradas de entender otro idioma, descifrar algún código, etc. (nótese que para que esas tiradas sean lógicas tu personaje debe tener alguna noción del idioma en que le están hablando, o haber visto alguna otra vez ese código que intenta descifrar, por ejemplo).

Sabiduria:La sensatez que tiene tu personaje, lo rápido que aprende de sus errores y de lo que le enseña la vida. Además, este atributo va en relación con la conexión que tiene con los espíritus místicos (naturaleza, elementales, etc).

VoluntadTu fuerza de voluntad te permite escapar de esos juegos mentales a los que te someten los demás. Esto no significa que cuanta más voluntad, más testarudo sea tu personaje, significa que cuanta más fuerza de voluntad, más indomable se volverá cuando le intentan someter (ej: un mago intenta hechizarte para que te dejes manejar por él, o te envuelve en una pesadilla ilusoria y con tu voluntad eres capaz de romperla; también sirve para no dejarte persuadir por gente con mucha elocuencia).

Carisma:El encanto de tu personaje. Con este atributo tu personaje será más carismático, lo que quiere decir que generalmente le caerás bien a la gente normal y tus soldados te seguirán a la batalla (incluso puede servirte para ligar).

Cada raza empezará con un atributo subido al 1 automáticamente, sin necesidad de gastar puntos para ello. Aquí está qué atributo gana cada raza:

Humanos: Voluntad 1

Enanos: Resistencia 1

Gnomos: Pericia 1

Elfos de la Noche: Sabiduría 1

Draeneis: Carisma 1

Altos Elfos: Percepción 1

Orcos: Fuerza 1

Trols: Agilidad 1

Tauren: Resistencia 1

No-muertos: Voluntad 1

Elfos de Sangre: Inteligencia 1

Goblins: Carisma 1




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Re: Sistema de Combate de Leyendas de Azeroth.

Mensaje por Yviran el Mar Jul 23 2013, 04:28

Habilidades:

Las habilidades van relacionadas con un atributo. Eso significa que depende del número de puntos que hayas invertido en un atributo determinado, podrás o no invertir puntos en una habilidad. Por ejemplo, si tienes 5 puntos de Fuerza, el límite de puntos que podrás poner a “Armas Pesadas” será 5. Si tienes 3 puntos en Inteligencia, el límite de puntos que podrás poner a “Nigromancia”, será 3. La mayoría de las habilidades sirven para usarse en combate o para conseguir algunas dotes.


Combate defensivo (0-10)


Armadura Pesada (Resistencia): Bonificación que se suma a tus tiradas defensivas cuando se lleva armadura pesada (placas). En esta habilidad se juntan la armadura en sí que proporcionan las placas y la capacidad de esquivar de un personaje llevando esta, para nivelarlo con Armadura Ligera. Funciona independientemente si se esquiva o se para un ataque, y para aplicarse en un personaje éste solo necesita llevar la pechera de placas equipada.

Armadura Ligera (Agilidad): Esta habilidad se aplica a toda la gama de armaduras de cuero o malla que un personaje lleve en combate, sumándose a su defensa. Funciona independientemente si se esquiva o se para un ataque, y para aplicarse en un personaje éste solo necesita llevar la pechera de cuero o malla equipada.


Combate ofensivo (0-10)


Armas Pesadas (Fuerzas): Habilidad usada al atacar con tipos de armas que requieran mucha fuerza para ser bien usadas, es decir, de dos manos. Un mandoble, una gran maza, un hacha gigante o incluso armas de asta se integran en esta habilidad.

Armas Ligeras (Pericia): Este tipo de armas son bastones y armas de una mano (dagas, espadas cortas, mazas pequeñas, etc). Los puntos en esta habilidad se convierten en bonificación al atacar con estas armas.

Armas a Distancia (Percepción): Todas las armas a distancia se engloban en esta habilidad, que proporcionará la bonificación al usarlas: Arcos, ballestas, cuchillos arrojadizos, rifles, etc.

Conjuración (Inteligencia): Primera escuela de magia. La conjuración es el arte de invocar cosas lejanas (un libro o una persona) o incluso de otro plano (elementales). Además, también es la que invoca el poder de los elementos (o no, si decides usar poder arcano puro) de otro plano para atacar a tus enemigos: fuego, hielo, etc.

Ilusión(Inteligencia): La escuela de magia capaz de engañar a los sentidos de tu rival. Puedes burlar su oído, su vista, su olfato o incluso su tacto, creando dolor. Los ilusionistas suelen ser sutiles e intentan confundir a su objetivo metiéndose en su mente.

Adivinación (Inteligencia): Esta escuela de magia es la que permite predecir algunos eventos futuros y tener el poder de ver a través de muchos lugares. Un buen adivinador es capaz de ver lo que está pasando a quilómetros de distancia.

Encantamiento (Inteligencia): El poder de esta escuela se basa en imbuir objetos con poderes mágicos muy variados que dependerán de los que conozca el mago que lo use. También sirve para “manipular” la mente del objetivo, haciéndole caer dormido o que pierda las ganas de pelear.

Trasmutación (Inteligencia): La manipulación de la realidad como tal. Un buen transmutador puede paralizar, polimorfar o hasta petrificar a sus enemigos, manipulando su materia también o pudiendo viajar a través del espacio (portales, teletransportes) e incluso manipular el tiempo.

Nigromacia (Inteligencia): La escuela de magia prohibida en muchas zonas de Azeroth. Consiste en nada más ni nada menos que dar vida a los muertos y manipular sus almas a tu propio beneficio, o hasta esclavizarlos.

Magia Vil (Inteligencia): Es la magia que proviene del Vacío Abisal, prohibida en algunas culturas. Se usa para combatir,  hacer sacrificios e invocar demonios.

Magia Divina (Carisma): Está relacionada con la luz sagrada a la que veneran las razas de la Alianza. Normalmente la usan sacerdotes y paladines para curar y luchar contra el mal.

Magia Sombría (Carisma): Se refiere a la religión de las sombras, generalmente practicada por los Cultos Renegados. Se usa en combate y para curar no-muertos.

Magia Natural (Sabiduría): Es la magia usada por los druidas, proviene de la naturaleza por lo que es más fuerte en los lugares en la que esta predomina. Se usa para curar aliados y combatir.

Magia Elemental (Sabiduría): Esta habilidad cubre el favor de los elementos que reciben los chamanes a medida que avanzan en sus vidas. Se usa para curar aliados y combatir.

Magia Profana (Voluntad) (requiere ser Caballero de la Muerte): Esta habilidad puede usarse para adquirir dotes de Nigromancia o Magia Sombría además de las suyas propias. Consiste en el manejo de todo lo que usa un Caballero de la Muerte, y se aplica la bonificación en esas tiradas (hechizos de sangre, escarcha, etc). También cuenta como bonificación cuando se usa Nigromancia o Magia Sombría.

Utilidades (0-6):

Jinete(Independiente): Esta habilidad permite manejarse bien en monturas a quien la posea, de tal forma que:
- Con 1 punto: Puedes ir en monturas del 60%
- Con 2 puntos: Puedes ir en monturas del 100%
- Con 3 puntos: Ahora tienes la habilidad de “Aura de Cruzado” del paladín, para ir aun más rápido.
Si decides subirte más puntos en “Jinete”, no traerá recompensas más que poder conseguir dotes relacionadas con esta habilidad o más bonificación a la hora de, por ejemplo, persecuciones en monturas.

Supervivencia (Independiente) Click aquí para ir al Sistema de Supervivencia.

Escudos Mágicos (Voluntad): Habilidad que poseen practicantes de la magia para poder defenderse sin llevar armadura o escudo (o un añadido llevando). Los escudos dependerán de la clase de magia que use el practicante: abjuración, magia sagrada, sombría o magia vil.

Bloqueo (Resistencia): La habilidad que tienen algunos para saber bloquear golpes con su escudo, cosa que se suma a la bonificación de defensa al llevar un escudo.

Minería (Resistencia): Profesión

Herrería (Fuerza): Profesión

Joyería (Pericia): Profesión

Ingeniería (Pericia): Profesión

Peletería (Pericia): Profesión

Alquimia (Inteligencia): Profesión

Inscripción (Inteligencia): Profesión

Sastrería (Voluntad) Profesión

Elocuencia (Carisma): La capacidad de hablar, explicarse o incluso camelarse a la gente de un personaje. Cuanta más alta, más diplomacia tendrá, mejores serán sus mentiras o mejores poesías hará cuando quiera ligar con alguien.


Última edición por Yviran el Mar Jul 23 2013, 05:39, editado 2 veces


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Re: Sistema de Combate de Leyendas de Azeroth.

Mensaje por Yviran el Mar Jul 23 2013, 04:32

Dotes: Técnicas o hechizos especiales y exclusivas que realizan determinadas acciones

Fuerza:

- Puño de Hierro (requiere 2 puntos en Fuerza): Tus duros golpes te permiten herir a tus rivales independientemente de donde les golpees. Cuando golpeas con tus puños se cuenta como si fuera un arma pesada y no una ligera.

- Bárbaro (requiere 3 puntos en Fuerza): La oscilación de mandobles, hachas y mazas gigantes te es más fácil que a la mayoría y consigues 2 puntos de ataque extra cuando usas armas pesadas

- Cargar (requiere 4 puntos en Fuerza): El usuario embiste como un toro para empezar un combate sin necesidad de tirar dados de iniciativa, o bien para adelantar su turno en un combate ya empezado. El usuario acaba cansado por el rápido movimiento, así que solo puede usarse una vez por combate.

- Barrido (requiere 5 puntos en Fuerza): Eres capaz de atacar hasta a 3 objetivos a la vez en un turno haciendo un barrido con tu arma una vez al día.

- Filotormenta (requiere 8 puntos en Armas Pesadas): En un arrebato de ira, coges tu gran arma y giras sobre ti mismo, restando 3 vidas a todo el que se encuentre a tu alrededor si no supera tu tirada, incluso aliados. Solo puede usarse una vez al día.

- Empuñadura de Titán (requiere 10 puntos en Fuerza): Tú y tus músculos de acero podéis soportar el peso de un arma de dos manos como si fuera para una mano, aumentando tu habilidad en Armas Pesadas en 5 puntos al llevar dos armas de dos manos.

(Mixtas):

- Brazo Fuerte (requiere 5 puntos en Fuerza y 2 en Percepción): Ahora puedes lanzar tu arma a tu objetivo desde lejos si superas su tirada y recibes una bonificación de +5 cuando intentas hacer este ataque (no se acumula con bonificación de Armas a Distancia). Solo se puede utilizar 1 vez por combate.

-Espalda Fuerte (Requiere 6 puntos en Fuerza y 3 en Resistencia): Eres capaz de sacar armas y armaduras de tu inventario en mitad de un combate y cambiarlas por las que llevas en ese momento un máximo de 3 veces por cada pelea.

- Berserker (requiere 6 puntos en Fuerza y 4 puntos en Resistencia): La adrenalina del usuario sube a montones y durante 3 turnos sus ataques normales quitan 2 vidas de daño, pero mientras dure este efecto, el usuario no tendrá bonificación en tiradas defensivas. Solo puede usarse una vez cada dos días.

- Soldado de primera línea (requiere 6 puntos en Bloqueo y 8 puntos en Armas Pesadas): Te conviertes prácticamente en un tanque humano, permitiéndote llevar equipados un arma de doble mano y un escudo a la vez.

Resistencia:

- Endurecido (requiere 2 puntos en Resistencia): Trabajar durante años te ha fortalecido. Eres capaz de realizar tareas largas y duras sin cansarte y además recibes un +1 extra en Supervivencia.

- Defensivo (requiere 3 puntos en Bloqueo): Tu brazo se ha vuelto fuerte de tanto parar esos fuertes golpes que iban dirigidos a tu cabeza, tu capacidad de bloquear con escudos aumenta en 2 puntos tu defensa (siempre que lleves uno).

- Defensas Desarrolladas (requiere 4 puntos en Resistencia): La bonificación de venenos en combate ya no te afecta, pues te has vuelto resistente a ellos (aunque el efecto del veneno se presentará ya pasado el combate).

- Intervención (requiere 4 puntos en Bloqueo): Puedes correr a auxiliar un objetivo aliado cuando va a sufrir daño. Haces la tirada defensiva por él, pero si no superas tu recibes el daño. Se puede usar 4 veces por combate.

- Bien Descansado (requiere 6 puntos en Resistencia): Aumenta todas tus habilidades relacionadas a resistencia en 1 punto y aumenta tus vidas 1 punto mientras haya sol en el cielo.

- Último Aliento (requiere 6 puntos en Bloqueo): Una vez a la semana, el jugador tiene la capacidad de burlar un ataque mortal interponiendo su escudo. Si supera la tirada de defensa, el contrario pierde 1 vida por contraataque y el usuario gana 2 además de recibir un turno automático en ese instante. Si no la supera, su escudo se parte pero consigue salvar su vida.

- Defensas Súper Desarrolladas (requiere 8 puntos en Resistencia): Las enfermedades naturales ya no te afectan, y recibes una bonificación de +5 contra enfermedades, maldiciones y debilidades causadas por hechizos.

- Titán (requiere 10 puntos en Resistencia): Con el paso de tu entrenamiento en resistir golpes y mantenerte en pie sin importar lo que pase, te conviertes en una mole tan difícil de tumbar como un muro, aumentando tu total de vidas en 5.

(Mixtas):

-Espalda Fuerte (Requiere 6 puntos en Fuerza y 3 en Resistencia): Eres capaz de sacar armas y armaduras de tu inventario en mitad de un combate y cambiarlas por las que llevas en ese momento un máximo de 3 veces por cada pelea.

- Berserker (requiere 6 puntos en Fuerza y 4 puntos en Resistencia): La adrenalina del usuario sube a montones y durante 3 turnos sus ataques normales quitan 2 vidas de daño, pero mientras dure este efecto, el usuario no tendrá bonificación en tiradas defensivas. Solo puede usarse una vez cada dos días.

- Indómito (requiere 6 en Resistencia y 4 en Voluntad): Entras en un modo en el cual te vuelves inmune a todos los efectos incapacitadores que te lancen durante 4 turnos. Solo se puede usar 1 vez al día.

- Soldado de primera línea (requiere 6 puntos en Bloqueo y 8 puntos en Armas Pesadas): Te conviertes prácticamente en un tanque humano, permitiéndote llevar equipados un arma de doble mano y un escudo a la vez.

Pericia:

- Cerrajero (requiere 2 puntos en Pericia): Tanto robar carteras y meter manos en bolsillos te aburre y has decidido dar un paso adelante. Puedes forzar cerraduras con ganzúas superando un número de tiradas dependiendo del tipo de cerraduras que posea el dueño.

- Doble Empuñadura (requiere 3 puntos en Pericia): Tu capacidad de manejar dos armas a la vez te otorga 2 puntos de ataque.

- Ladrón (requiere 3 puntos en Pericia): Puedes robar hasta 10 monedas de oro de un objetivo si superas su tirada, pero ten cuidado donde lo haces, si te pillan robando en una ciudad o pueblo serás atrapado automáticamente por la guardia.

- Patada (requiere 4 puntos en Pericia): Si bien no conoces muy bien qué está diciendo, eres capaz de interrumpir a un lanzador de hechizos si vences en la tirada. Sólo se puede utilizar una vez por combate, y esta dote no quita vidas.

- Emboscada (requiere 4 puntos en Armas Ligeras): Tienes la capacidad de cuando vas en sigilo y sorprendes a tu objetivo, apuñalarle por la espalda para arrebatarle 2 vidas si ganas la tirada.

- Desarmar (requiere 6 puntos en Pericia): Con tu habilidad puedes intentar desarmar 1 vez por combate a un objetivo (no funciona con escudos) y tu objetivo deberá gastar un turno recogiendo su arma.

- Ansia de Sangre (requiere 8 puntos en Pericia): Cada vez que noqueas o matas a alguien, te curas una vida.

- Asesinato Múltiple (requiere 10 puntos en Armas Ligeras): Con tu increíble habilidad en apuñalar, cortar, empalar y matar, ahora puedes realizar una serie de 5 saltos alternativamente a una serie de enemigos para arrebatarles una vida si tienes éxito en tus tiradas. Además, cada vez que asestes un golpe exitoso recibirás una bonificación de +2 en tus siguientes saltos, que se irá acumulando si sigues acertando golpes. Una vez al día.

(Mixtas):

- Ninja (requiere 4 puntos en Pericia y en Agilidad): Tu capacidad de pasar desapercibido se ha desarrollado, consigues un +2 en cuanto a tiradas de sigilo.

- Dulces sueños (requiere 6 puntos en Agilidad y 6 en Pericia): Al ponerte a pensar, te has dado cuenta de qué mejor forma de librarte de tus enemigos que mientras no se mueven. Si superas una tirada, puedes matar a cualquier objetivo no-jugador mientras duerme. Recuerda que no todos los npcs tienen los mismos horarios.

- Instinto Animal (requiere 8 puntos en Pericia y 6 en Percepción): Si activas esta dote antes de un combate, cada vez que te golpee un crítico puedes desviar el daño a otro personaje. Una vez por día y no se puede activar en mitad de un combate. Debe especificarse claramente que se activa.

Agilidad:

- Pies de Gato (requiere 2 puntos en Agilidad): Te has vuelto ágil cual felino, añadiendo 2 puntos en las tiradas por caídas altas.

- Sprint (requiere 4 puntos en Agilidad): Puedes llegar al objetivo que quieras sin necesidad de dados en combate saltando a los demás que lo estén cubriendo, y además otorga una bonificación de +2 en tiradas de escalada

- Voltereta Defensiva (requiere 5 puntos en Agilidad): Una vez al día, si superas una tirada de defensa, puedes intentar rodar sobre tu enemigo para que el ataque que te ha hecho se vuelva contra él (no funciona con otras dotes).

- Sálvese quien pueda (requiere 6 puntos en Agilidad): Tu apodo de “pies rápidos” no es en vano. Puedes escapar de casi cualquier encuentro peliagudo corriendo como un caballo sin necesidad de tirar dados. Sólo puede usarse una vez al día.

- Subidón de Adrenalina (requiere 8 puntos en Agilidad): Cuando te quedan 2 vidas o menos, tu instinto de supervivencia se activa y tu cuerpo se esfuerza a nuevos niveles, otorgándote una bonificación de defensa en 4. Este efecto se cancela al superar las 2 vidas.

- El Hombre de Goma (requiere 10 puntos en Agilidad): Tu capacidad de saltar, esquivar y moverte rápido como un guepardo se ha vuelto increíble, y una vez por semana durante 5 turnos tu adrenalina sube a montones, pudiendo rodar, esquivar, saltar, etc. todavía más y por ello aumentando tu defensa en 10 puntos (este efecto se desactiva al llevar Armadura Pesada).

(Mixtas):

- Ninja (requiere 4 puntos en Pericia y en Agilidad): Has aprendido a aprovechar bien tu entorno y saber esconderte en el lugar oportuno. En la oscuridad, a tus tiradas de sigilo se les suman 2 puntos.

- Burla (requiere 4 puntos en Agilidad y 2 en Carisma): Puedes provocar a tu enemigo y burlarte de él para que cuando le toque atacar, si te ataca y superas la tirada de defensa, él pierda 1 vida. Pero si él supera con su tirada de ataque, tú recibirás un ataque crítico.

- Dulces sueños (requiere 6 puntos en Agilidad y 6 en Pericia): Al ponerte a pensar, te has dado cuenta de qué mejor forma de librarte de tus enemigos que mientras no se mueven. Si superas una tirada, puedes matar a cualquier objetivo no-jugador mientras duerme. Recuerda que no todos los npcs tienen los mismos horarios.

- Paso de las sombras (requiere 8 puntos en Agilidad y 4 en Magia Sombría): Tu dominio de la magia y del movimiento te permite desplazarte instantáneamente tras un adversario y asestarle un golpe que ignora sus defensas. Si inicias el combate con paso de las sombras podrás utilizar la dote de emboscada si es que la tienes, y además también ignorar las defensas del objetivo. Sólo se puede utilizar una vez al día.

Percepción:

- Un disparo, un muerto (requiere 3 puntos en Percepción): Tu puntería se ha afinado de tal forma que recibes un +2 cuando se trata de atacar a distancia.

- Depredador Nocturno (requiere 4 puntos en Percepción): De noche, los sentidos del usuario se agudizan. Recibe un +2 a las tiradas de detección de sigilo.

- Disparo Penetrante (requiere 4 puntos en Armas a Distancia): Cada combate, el portador de esta dote tiene la capacidad de disparar un proyectil imbloqueable que ignora las defensas de Bloqueo y Escudos Mágicos.

- Disparo Lisiante (requiere 5 puntos en Armas a Distancia): Una vez al día tienes la capacidad de disparar un proyectil que deje inmovilizado al objetivo durante un turno además de quitarle una vida.

- Sexto sentido (requiere 5 puntos en Percepción): Tu experiencia lidiando con personajes de poca confianza te ha otorgado la capacidad de saber cuando alguien dice la verdad o no, tienes una bonificación de +3 en tiradas relacionadas con descubrir engaños, impostores, etc.

- Francotirador (requiere 5 puntos en Percepción): Puedes atacar a un objetivo que está muy alejado y fuera o dentro de combate. Se suma tu habilidad de Armas a Distancia y -1 si es un gnomo/goblin y +1 si es un tauren/draenei. Si el ataque supera la defensa de tu enemigo cuenta como un crítico, y si obtienes 20 (sin bonificación) quitas 3 vidas.

- Ojo de Halcón (requiere 6 puntos en Armas a Distancia): Tu ojo de halcón te permite disparar un proyectil a bastante larga distancia que nunca falla el objetivo, pero solo una vez al día (se puede combinar con otras dotes, pero no serán críticas).

- Aprovechar el Entorno (requiere 8 puntos en Percepción): Durante el combate, puedes aprovechar el entorno que te rodea para realizar una de las siguientes acciones inesperadas en la pelea:
>>> Derrumbamiento: Disparas a un elemento del entorno, haciendo que este caiga sobre tus enemigos en un ataque de área que ignora defensas.
>>> Recolocación: Cierto elemento del entorno impide a los objetivos cuerpo a cuerpo atacar durante dos turnos, tanto aliados como enemigos.
>>> Aventajarse: Tomas una posición privilegiada en el combate,  siendo inalcanzable por ataques cuerpo a cuerpo y permitiéndote atacar una vez extra cada vez que pasen dos turnos, pero con una penalización de -2 en tiradas de ataque.. Para sacarte de tu posición, se necesitarán 2 tiradas que superen la tuya (se suma tu defensa más alta), y cuando consigan sacarte perderás una vida y este efecto desaparecerá.

- Mutilar (requiere 10 puntos en Armas a Distancia): Puedes causar una penalización de -5 un atributo de un enemigo. Si rozas su cabeza dañas la inteligencia, si das en las piernas agilidad, en los brazos fuerza, en las manos pericia y en el pecho resistencia por el resto del combate. Este ataque no quita vidas y solo se puede usar una vez al día.

(Mixtas):

- Salva (requiere 6 puntos en Percepción y 4 en Inteligencia): Con tu habilidad para manejar armas a distancia y tus conocimientos arcanos, una vez al día puedes disparar un proyectil al aire que estalle en muchos más, provocando un ataque a todos los enemigos del área seleccionada.

- Instinto Animal (requiere 8 puntos en Pericia y 6 en Percepción): Si activas esta dote antes de un combate, cada vez que te golpee un crítico puedes desviar el daño a otro personaje. Una vez por día y no se puede activar en mitad de un combate.

- Flecha de la Muerte (requiere 10 puntos en Percepción y 6 en Inteligencia): Imbuyes un poderoso proyectil en poderes arcanos que te permiten potenciarlo a niveles estratosféricos para acabar de matar a tu objetivo. Este ataque nunca falla, y su poder depende de lo que saques en tus dados (sin bonificación alguna). De 1 a 5, quitará 1 vida. De 6 a 10, 2 vidas. De 11 a 15, 3 vidas. De 16 a 19, 4 vidas y si sacas un 20 5 vidas. Sólo puede usarse una vez por día y cuando el objetivo tenga 5 vidas o menos.

Inteligencia:

- Levitación (requiere 2 puntos en Encantamiento): Puedes hacer levitar objetos. Primero objetos ligeros como jarras y botellas. Con encantamiento en nivel 4 podrás hacer levitar objetos pesados y al nivel 6 podrás encantar un objeto para que vuelva levitando hacia ti. Al nivel 8 de Encantamiento, podrás hacer “levitar” a tus botas para que no te afecten las caídas.

- Lengua Muerta (requiere 2 puntos en Nigromancia): El conocimiento de nigromancia es difícilmente accesible sin conocer ciertos idiomas específicos. Recibes +3 en tiradas para entender idiomas raros o antiguos.

- Tanque de Oxígeno (requiere 2 puntos en Transmutación): Puedes hechizar a ti o a alguien para que pueda vivir sin necesidad de respirar durante unos minutos en función de tu habilidad en Transmutación, ej: con 3 puntos en Transmutación, 3 minutos; con 4 puntos, 4 minutos, etc.

- Invocar Esbirro (requiere 2 puntos en Magia Vil): Puedes invocar un demonio del Vacío Abisal y hacer un contrato para que luche a tu lado. Cuanta más habilidad tengas en Magia Vil, más esbirros poderosos podrás invocar.

- Lo vi venir (requiere 2 puntos en Adivinación): Iniciándote en la rama de Adivinación, has desarrollado un sexto sentido que te otorga una inmunidad en defensas contra ataques realizados por dotes que adelanten turno o inicien combate (cargar, emboscada, etc.).

- Supervivencia Mágica (requiere 2 puntos en Conjuración): Puedes invocar comidas y bebidas que dependen de tu habilidad mágica. Una vez por día.

- Disfraz (requiere 2 puntos en Ilusión): Eres capaz de generar una ilusión en tu propio cuerpo para engañar a los demás. A nivel 2, puedes cambiar partes de tu cuerpo. A nivel 4, cambiarás tu voz y a nivel 6, podrás cambiar las facciones de tu rostro.

- Novicio (requiere 3 puntos en Inteligencia): Ahora que vas entendiendo cómo funciona el procedimiento arcano (o vil, si te va ese rollo), ganas un +2 en tiradas relacionadas con tu magia.

- Sueño (requiere 3 puntos en Encantamiento): Si superas la tirada de ataque, tu objetivo no puede atacar en un turno. Una vez por combate.

- Mantra (requiere 4 puntos en Adivinación): Tus poderes adivinadores te permiten predecir los movimientos de los enemigos durante 3 turnos, aumentando así tus tiradas de defensa en 3 puntos.

- Invocar Elemental (requiere 4 puntos en Conjuración): Ahora que estás versado en el arte de conjurar objetos y elementos, has pasado al siguiente nivel: entes vivos. Eres capaz de invocar un pequeño elemental  que funciona como mascota. Esta dote crece según tu habilidad en Conjuración, permitiéndote invocar siervos elementales cada vez más poderosos.

- Discapacidad (requiere 4 puntos de Encantamiento): Fuera de combate puedes hacer que tu objetivo no hable, no vea o no oiga por 4 minutos (aumenta con tu habilidad de encantamiento). En combate puedes hacer que tu objetivo enmudezca y no pueda lanzar hechizos por 2 turnos, que se quede ciego y restarle 4 puntos a ataque y defensa por 2 turnos o que se quede sordo y no pueda defenderse contra ataques por la espalda durante 2 turnos. Solo puede usarse 1 vez por semana.

- Refuerzos del Mas Allá (requiere 4 puntos en Nigromancia): Puedes reanimar un cadáver cercano para que funcione como tu mascota. Esta dote crece según tu habilidad en Nigromancia, permitiéndote reanimar esclavos no-muertos cada vez más poderosos.

- Potenciación Vil (requiere 4 puntos en Magia Vil): Una vez cada dos días, el usuario de esta dote tiene la capacidad de imbuirse en energías demoníacas para potenciar sus habilidades tanto físicas como mágicas, recibiendo una bonificación de +5 en sus tiradas durante 3 turnos. Pero cuando se acaba el efecto, el usuario permanecerá el resto del combate entumecido con una penalización de -5 en sus tiradas.

- Escamas (requiere 4 puntos en Transmutación): Puedes hacer brotar escamas de tu cuerpo, aumentando tu defensa en 4 puntos por dos turnos. Solo puede usarse una vez al día.

- Plan B (requiere 4 puntos en Nigromancia): No tienes planeado morir pronto, o al menos quedarte muerto. Eres capaz de crear runas en tu cuerpo que te permitan revivir como no-muerto en un periodo de 24 horas tras morir, pero estas runas serán permanentes y te penalizarán con un -2 en tus tiradas de Carisma y habilidades relacionadas con ello. Esta dote solo puede usarse estando vivo.

- Mundo Ilusorio (requiere 4 puntos en Ilusión): Puedes crear tu propio mundo ilusorio a donde llevar a tus oponentes durante el combate. El aspecto de este mundo depende del propio mago, solo se puede usar cuando eres el primero en atacar y una vez al dia. Tus enemigos pueden escapar del mundo ilusorio si sacan 20 en una tirada de ataque (No afectan bonificaciones a menos que sean de Adivinación).

- El que no debe ser Nombrado (requiere 4 puntos en Magia Vil): Puedes repartir tu alma en un máximo de 2 Fragmentos. Si tu personaje muere puedes volver a la vida en su cuerpo o en el de otro difunto consumiendo uno de ellos, sin embargo volverá como una persona viva. Los fragmentos pueden ser destruidos por personaje y cada vez que divides tu alma ganas un -3 en Fuerza y Resistencia, además de bajar tu máximo de vidas en 1 punto permanentemente.
- Canalizar (requiere 5 puntos en Inteligencia): Puedes quitarle una vida a tu objetivo sin que él tenga derecho a defenderse. Pero no podrás atacar en tu siguiente turno ni defenderte si te atacan a ti. Una vez por combate.

-  Disipar Magia (requiere 5 puntos en Transmutación): Si superas una tirada en la que se suma tu bonificación de Transmutación contra la bonificación de la escuela del hechizo del que puso el efecto mágico, puedes quitar un efecto mágico negativo o positivo de tu objetivo. Una vez por combate.

- Polimorfia (requiere 5 puntos en Transmutación): Una vez por combate, puedes intentar convertir a un humanoide en animal, para incapacitarlo durante 2 turnos si superas la tirada pero por el otro lado, también le curarás 1 vida. Atacar al objetivo polimorfado cancela la incapacitación.

- Miedo (requiere 5 puntos en Magia Vil): Una vez al día, el brujo puede infundir un temor atroz a la mente de su adversario para incapacitarlo durante 3 turnos. Cada turno, la víctima podrá enfrentar una tirada de dados contra el brujo, en las que se sumará la Voluntad de la víctima y la bonificación en Magia Vil del brujo y si gana la víctima, el efecto se cancelará y podrá atacar en ese mismo turno. Atacar al objetivo con Miedo cancela este efecto.

- Alucinación (requiere 5 puntos en Ilusión): Si estás en tu mundo ilusorio puedes invocar a una criatura con la forma que quieras para que sea tu mascota. Cuanta más habilidad tengas en Ilusión, más poderosa será la criatura.

- Parálisis (requiere 5 puntos en Transmutación): Paralizas a un objetivo impidiéndole mover durante 3 minutos más tu habilidad en Transmutación fuera de combate, o impidiéndole moverse 2 turnos en combate y haciendo que solo pueda defenderse con su atributo de Resistencia. Solo puede usarse una vez al día.

- Reflejo Exacto (requiere 5 puntos en Ilusión): El ilusionista ahora puede crear 2 copias de él mismo a su alrededor (3 si está en su mundo ilusorio), confundiendo así a su adversario. Antes de su tirada de ataque, el oponente deberá o bien tirar dados en los que se sume Percepción contra unos tuyos en los que se sume tu habilidad en Ilusión, o bien tirar dados del número de copias que haya creado, ej: Si ha sacado 3 copias, tirará dados 4; si ha sacado 2 copias, tirará dados 3. Si tira los dados de Percepción y te supera, descubrirá al verdadero. Si no te supera con los dados de Percepción, atacará a una copia que se desvanecerá por el golpe sin necesidad de tirar dados. Este proceso seguirá o bien si intenta tirar dados con el número de copias que queden para atacar al azar (el usuario de esta dote siempre será el número 1 entre los dados de azar) o bien siguiendo con los dados de Percepción, hasta que descubra al verdadero o elimine todas las copias. Esta dote solo puede realizarse 1 vez al día.

- Ira de los Sabiondos (requiere 6 puntos en Inteligencia): La gente solía reírse de tu frágil condición física, pero no más. Cuando el usuario se queda a 2 vidas, sus ataques físicos y sus defensas físicas ganan una bonificación de 4 puntos. Este efecto solo puede suceder una vez al día.

- Bola de Cristal (requiere 6 puntos en Adivinación): Puedes ver a través de los ojos de un personaje durante 1 minuto. Mientras llevas a cabo este proceso, tu cuerpo entrará en trance y tendrás una vida, así que piénsatelo dos veces antes de hacerlo en un lugar peligroso. Este hechizo requiere como componente una parte del cuerpo del personaje elegido a espiar (un pelo, un diente, una uña o incluso una muestra de sangre) que se consumirá cada vez que se realice el hechizo.

- Necesito una Mano (requiere 6 puntos en Transmutación): Puedes hacer que brote temporalmente una parte extra para tu cuerpo que te otorga: +2 en Pericia si es una mano. +2 en Inteligencia si es una Cabeza +2 en Agilidad si es una pierna y +2 en Percepción si es un ojo. Una vez al día.

- Cuerpo Metálico (requiere 6 puntos en Transmutación): Transforma tu piel en acero, ganas 2 puntos de defensa extra contra ataques de frío y ataques físicos y eres inmune al frio y el agua helada. Pero eres fácil de fundir, haciéndote más débil ante el calor y disminuyendo tu defensa contra fuego en dos puntos. Una vez por día.

- Pisaste Algo (requiere 6 puntos en Encantamiento): Encantas las botas de tu adversario con propiedades adhesivas para que tu objetivo no se pueda desplazar a menos que se las quite, cosa que le costará 1 turno (si lleva Armadura Pesada 2). Mientras esté en las botas, tendrá una penalización de -4 en defensa. Este hechizo puede usarse solo 1 vez al día.

- Armadura Heredada (requiere 6 puntos en Nigromancia): Puedes hacerte una armadura atrayendo huesos de cadáveres de soldados muertos y haciendo que sus almas la controlen. Ganas +4 en Armadura Ligera y +4 en Pericia por el resto del combate, pero necesitas estar en un cementerio para usar esta dote, y solo una vez al día.

- Rayos Viles (requiere 6 puntos en Magia Vil): Envías una carga de energía Vil en forma de rayos eléctricos por el cuerpo de tu enemigo, si no supera tu tirada perderá 2 vidas durante 2 turnos en los cuales no podrás atacarle, ya que seguirás canalizando los rayos. Si no tiene al menos 5 puntos de Voluntad, el receptor de este ataque caerá retorciéndose al suelo, pudiendo solo defenderse de los ataques con su atributo de Resistencia.

- ¡Manifiéstate! (requiere 7 puntos en Conjuración): Teniendo una parte del cuerpo de una criatura, puedes invocarla a tu posición haciendo un pequeño ritual mientras realizas el cual tendrás solo 1 vida, y donde esa parte del cuerpo será consumida.

- Imagen Simétrica (requiere 7 puntos en Ilusión): Si te atacan y superas con tu tirada de defensa, puedes hacer que un doble tuyo ataque y le quite una vida a tu atacante. Si estás en tu mundo ilusorio no hay necesidad de superar ninguna tirada para activar el efecto. Una vez por combate.

- Alterar Tiempo (requiere 8 puntos en Transmutación): Alteras el tiempo a los ojos de tu objetivo para ralentizarlo, haciendo así que solo pueda atacar cada 2 turnos y penalizándolo con 4 puntos de ataque pero aumentado su defensa durante 4 turnos o para acelerarlo, provocando que ataque 2 veces cada turno y que tenga bonificación de 4 en ataque pero -4 defensa durante 4 turnos. Su límite es de una vez al día.

- Absorber Mente (requiere 8 puntos en Adivinación): Puedes absorber la mente de un cadáver. Fuera de combate puedes recuperar parte de los recuerdos de esa persona/criatura dependiendo de tu tirada. En combate puedes obtener las estadísticas que tenía en vida por un día sin necesidad de tirar dados.

- Illusionis Maximus (requiere 8 puntos en Ilusión): Si estás en tu mundo ilusorio, puedes disminuir todas las habilidades de los personajes a 0, incluyéndote a ti (sus atributos se quedan igual). Pero si alguno logra salir del mundo ilusorio el efecto de esta dote se pierde automáticamente y tú quedas a la mitad de tus vidas actuales.

- Lluvia (requiere 8 puntos en Conjuración): Invocas una lluvia de misiles de tu elemento mágico, hiriendo a todos los personajes alrededor. Si no superan tu tirada pierden 2 vidas, y si la superan pierden 1 (con esta dote en los dados no se aplican bonificaciones ni por parte de las víctimas ni del atacante). Una vez al día.

- Encantamiento Imprevisto (requiere 8 puntos en Encantamiento): Puedes encantar un arma tuya o de un compañero con tu elemento para obtener una bonificación de +3 de ataque o de defensa (en el caso de un escudo) por el resto del combate. Una vez por día.

- Umbral (requiere 8 puntos en Magia Vil): En un combate (una vez a la semana), el portador de esta dote tiene la capacidad de invocar las fuerzas oscuras para traer a su lado un poderoso demonio del Vacío Abisal. Tan será el poder y la espontaneidad de esta dote, que el propio brujo deberá tirar dados para ver si es capaz de controlar al demonio. Deberá igualar o superar 20 (sumando bonificación de Magia Vil) para hacerlo, sino, el demonio se descontrolará y atacará a todo lo que vea.

- Mano muerta (requiere 8 puntos en Nigromancia): Profanas el terreno, creando una zona de tierra infestada por manos esqueléticas que intentan atrapar y tirar al suelo a los jugadores enemigos en su turno de ataque, impidiéndoles atacar de cualquier forma y haciendo que sólo puedan defenderse con su atributo en Resistencia. En su primer turno, la mano tendrá su máxima fuerza, con un +1 en la tirada. En el segundo turno, las manos se deterioran, teniendo un -3 en la tirada. En el último turno, las manos quedan prácticamente inútiles, -5 en la tirada. Si un jugador es atrapado los tres turnos, se invocará un esqueleto que funcionará como mascota. Solo puede usarse una vez al día.

- Poder Arcano (requiere 8 puntos en Conjuración): Posees la capacidad de concentrar las energías de tu elemento principal en tu cuerpo para así potenciarte de manera que durante 3 turnos aumentas todas tus tiradas con una bonificación de 4 y en este tiempo tienes la capacidad de potenciar un ataque para que quite 1 vida más. Solo puede usarse una vez cada semana, y al día siguiente de usar esta dote, el usuario deberá descansar y es recomendable que esté cerca de una fuente de magia por la fuerte adicción que provoca.

- Regreso de Ultratumba (requiere 10 puntos en Nigromancia): Cada semana puedes revivir a un personaje jugador si tienes acceso a su cadáver. El jugador tendrá que vivir el resto de su vida como un no-muerto. El nigromante pasa a controlar al jugador con sus stats que tenía en vida, o simplemente puede dejarlo libre.

- Traición (requiere 10 puntos en Ilusión): Solo se puede usar en combates grupales una vez. Si un jugador tiene menos de 5 puntos en Voluntad puedes hacer que luche para ti por el resto del combate. Una vez por día.

- Pacto de Sangre (requiere 10 puntos en Magia Vil): Si has hecho un pacto de sangre con otro jugador puedes quitarle una vida para obtenerla en combate, con límite de 5 veces por combate (si lo deseas, puedes robarle las vidas de golpe). Si uno de los dos usuarios del pacto muere, el otro morirá con él, y este pacto solo puede ser roto por un usuario experto de la Luz, ni siquiera por el mismísimo brujo que lo ha realizado. Solo se puede tener un pacto activo a la vez.

- ¡Runas a mí! (requiere 10 puntos en Encantamiento): Puedes hacer una runa en tu propio cuerpo o en el de un aliado para que te de una bonificación en un atributo y todas sus habilidades por el resto del día. En las piernas +3 en agilidad, en las manos +3 en pericia, en los brazos +3 en fuerza, en la cabeza +3 en inteligencia y el pecho +3 en resistencia. Sin embargo tienes que hacer una tirada antes, si obtienes un 1 la parte de tu cuerpo que querías encantar será dañada y no podrás combatir por el resto del día, pero si obtienes un 20 podrás dañar una parte del cuerpo enemiga.

- Premonición (requiere 10 puntos en Adivinación): Con tu perfección adivinatoria, ahora puedes predecir claramente el próximo ataque de un enemigo, permitiéndote así responder de una de estas dos formas:

>>> Respuesta Agresiva: Tu enemigo atacará sin bonificaciones, y si superas su tirada contraatacarás en su mismo turno con un golpe fatal que le arrebatará 3 vidas (4 si es crítico) y le dejará los siguientes dos turnos con una penalización de 2 puntos en ataque y defensa.
>>> Respuesta Defensiva: Seguirás prediciendo sus ataques durante 4 turnos, aumentando tu defensa en 6 y haciendo que si no te golpea ninguna vez en este periodo, pierda una vida cuando se acabe.

- Prestado (requiere 10 puntos en Transmutación): Te transformas en otra persona por un combate o por un día si no luchas, con sus stats. Después de usarlo no podrás usar magia por 2 días. Solo puede usarse 1 vez al mes.

- Visión Verdadera (requiere 10 puntos en Adivinación): Esta dote hace recibir a su dueño +10 en tiradas de detección de sigilo, y le ofrece la capacidad de ver a través de cualquier ilusión. Solo puede usarse 1 vez por semana.

- Tormenta (requiere 10 puntos en Conjuración): Aquel que posea esta dote, será capaz de invocar una fuerte tormenta de su principal elemento a su alrededor, con un radio de máximo 200 metros. Depende del elemento del que sea la tormenta, tendrá distintos efectos:
>>> Arcano: La capacidad de este elemento será crear una tormenta eléctrica la cual arrebate 1 vida a todos los jugadores y npcs que alcance y arrebatarles la capacidad de usar dotes durante el resto del día.
>>> Escarcha: Una fuerte tormenta de hielo y granizo que quita 2 vidas a todo el que se exponga a ella y además les congela durante 4 turnos si están en combate. Si no, les congela indefinidamente hasta que el mago diga, o hasta que alguien externo les libere.
>>> Fuego: Intensas y mordaces llamas vuelan a tu alrededor, destruyéndolo todo a su paso y eliminando 5 vidas a todo aquel que se exponga a este infierno en la tierra.

Tras usar esta dote, el usuario quedará hecho polvo y durante los próximos 2 días, sus vidas se verán reducidas a 1. Solo puede usarse 1 vez al mes

(Mixtas):

- Salva (requiere 6 puntos en Percepción y 4 en Inteligencia): Con tu habilidad para manejar armas a distancia y tus conocimientos arcanos, una vez al día puedes disparar un proyectil al aire que estalle en muchos más, provocando un ataque a todos los enemigos del área seleccionada.

- Flecha de la Muerte (requiere 10 puntos en Percepción y 6 en Inteligencia): Imbuyes un poderoso proyectil en poderes arcanos que te permiten potenciarlo a niveles estratosféricos para acabar de matar a tu objetivo. Este ataque nunca falla, y su poder depende de lo que saques en tus dados (sin bonificación alguna). De 1 a 5, quitará 1 vida. De 6 a 10, 2 vidas. De 11 a 15, 3 vidas. De 16 a 19, 4 vidas y si sacas un 20 5 vidas. Sólo puede usarse una vez por día y cuando el objetivo tenga 5 vidas o menos.

Sabiduria

- Ojos de la Bestia (requiere 2 puntos en Magia Natural): Estás en conexión con la naturaleza, por lo que tienes la capacidad de meterte en la mente de un animal y ver a través de sus ojos. Esta dote se cancela cuando se entra en combate.

- Corre como el viento (requiere 2 puntos en Magia Elemental): Puedes invocar las fuerzas del elemento Viento para generar condiciones desfavorables a tus enemigos que te permitan escapar más rápido, recibiendo un +2 en tiradas de huida.

- Estás en mi barrio (requiere 3 puntos en Sabiduría): Cuando el portador de esta dote se encuentra en un espacio donde predomine su elemento principal (un volcán para Fuego, un desierto o unas montañas para Tierra, un lago o el mar para Agua, una zona donde haya mucho viento como un pico de una montaña para Viento o un bosque si se trata de Magia Natural) el usuario recibe una bonificación pasiva de +3 a sus tiradas relacionadas con Magia Elemental o bien con Magia Natural.

- Restaurar Espíritu (requiere 4 puntos en Magia Natural o Magia Elemental): Puedes hacer una tirada para curarte a ti o algún aliado. Si superas 15 curas una vida (no se aplican bonificaciones). Solo se puede usar 3 veces por combate.

- Raíces Enredadoras (requiere 4 puntos en Magia Natural): Puedes invocar raíces del suelo alrededor de un enemigo para que no te pueda atacar por un turno. Solo se puede usar en zonas naturales. Sólo se puede usar 2 veces por combate.

- Invocar Elemental (requiere 4 puntos en Magia Elemental): Invocas un elemental de tu elemento principal para que luche a tu lado durante un combate, funciona como mascota. Solo se puede utilizar una vez al día.

- Cambio de Forma: Con tu conexión con la naturaleza, ahora eres capaz de transformarte en una de las siguientes formas:
>>> Forma de Oso (requiere 4 puntos en Magia Natural): Has dominado la forma del oso. En esta forma, tu bonificación por Magia Natural se transforma en bonificación por Armas pesadas (tus garras y colmillos) y tu bonificación en Escudos Mágicos en bonificación por Armaduras pesadas (tu pelaje). Además, en esta forma, tus puntos en Sabiduría pasan a ser de Fuerza, permitiéndote así realizar otras acciones.
>>>Forma Felina (requiere 4 puntos en Magia Natural): Has dominado la forma felina. En esta forma, tu bonificación por Magia Natural se transforma en Armas Ligeras (tus zarpas y mordeduras) y tu bonificación en Escudos Mágicos en Armaduras Ligeras (tu pelaje). Además, en esta forma tus puntos en Sabiduría pasan a ser de Agilidad, permitiéndote así realizar otras acciones.
>>>Forma de Lechúcico Lunar (requiere 5 puntos en Magia Natural): Has dominado la forma del lechúcico lunar. En esta forma, el usuario recibe una bonificación extra de 2 puntos en tiradas de Magia Natural y Escudos Mágicos.
>>>Forma de Árbol de Vida (requiere 5 puntos en Magia Natural): Adoptas la forma de antárbol, que reduce tus vidas a un tercio pero da una bonificación de +5 a las tiradas para curar y usar raíces. Además puedes restaurar todas las vidas de un jugador fuera de combate, una vez por día.

- Tempestad (requiere 6 puntos en Magia Elemental): Con tu control del elemento viento, ahora puedes levantar tormentas de nieve o de arena para que tus enemigos sufran sus consecuencias. Sólo se puede utilizar 1 vez al día.

- Salvajes (requiere 6 puntos en magia natural): Puedes hacer que tu bastón se transforme en un antárbol que lucha contigo. Solo puede usarse 1 vez al día.

- Toque Natural (requiere 6 puntos en Magia Natural): Puedes tocar a un no-muerto (npc) y matarle si no supera tu tirada. Una vez por semana.

- Forma Fantasmal (requiere 7 puntos en Magia Elemental): Pasas al plano espiritual y te conviertes en un ser etéreo, ganando 10 puntos de sigilo en forma fantasmal pero sin poder escuchar nada de lo que dicen los demás.

- Mi amiga la Naturaleza (requiere 7 puntos en Magia Natural): Esta dote se activa cuando tú y tu objetivo estáis en un mismo bosque/selva o zona con mucha vegetación. Permite al druida conocer la localización de su objetivo gracias a su habilidad para “hablar” con la naturaleza. Solo puede usarse 1 vez al día.

- Ola de Curación (requiere 7 puntos en Magia Natural o elemental): Si tienes menos de la mitad de tus vidas, puedes hacer una ola de curación para subirle 1 vida a todo el grupo, 2 si eres druida y estas en forma de árbol. Pero caerás noqueado después de hacerlo. Solo se puede usar 1 vez al día.

- Degradación (requiere 8 puntos en Magia Natural): Puedes transformar la armadura pesada de alguien en Madera por el resto del combate, haciendo que pierda su bonificación, pero provocando también que el druida se penalice con -3 en sus tiradas de Magia Natural por el resto del combate. Solo puede usarse 1 vez a la semana.

- Ira Elemental (requiere 8 puntos en Magia Elemental): Ahora puedes realizar un ataque que tendrá distintos efectos según tu especialización de chamán:
>>> Tierra: Terremoto. Este poderoso ataque en área que provoca un temblor de tierra quita 2 vidas a todo aquel que alcance dentro del área de efecto que señale el chamán (como máximo unos 100 metros).
>>> Viento: Tornado. El chamán crea un tornado que incapacita a los enemigos que alcance durante 2 turnos y les quita 1 vida.
>>> Fuego: Ráfaga de Lava. Una ola de ardiente lava es creada por el chamán, que impacta a un enemigo. Si ese enemigo ha recibido un ataque de fuego por parte del chamán anteriormente, este ataque quitará 3 vidas. Si no, sólo 2.

>>> Agua: Mareas Vivas. Una reconfortante ola de sanación rodea al objetivo del chamán, curándole 2 vidas al instante si superas 10 (con bonificaciones) y potenciando tu próximo “Restaurar Espíritu” en ese mismo combate a ese mismo objetivo para que cure 1 vida más.
Esta dote solo puede usarse 1 vez cada semana.

- Niebla Ácida (requiere 10 puntos en Magia Natural): Invocas una niebla acida que dura por un combate. Cada dos turnos les quita una vida a los personajes que estén envueltos en ella. Solo puede ser removida por otro chaman que controle el viento. Solo puede usarse 1 vez al día.

- Avatar de los Elementos (requiere 10 puntos en Magia Elemental): Has alcanzado una plenitud espiritual casi imposible de conseguir para los demás. Te conviertes en un elemento vivo, escogiendo entre tu especialización de fuego, agua, tierra o viento, para durante 4 turnos ser inmune a tu propio elemento, quitar 1 vida más por ataque y ganar 4 puntos extra en tus tiradas de Magia Elemental

Voluntad:

- Burbuja (requiere 2 puntos en Escudos Mágicos): Te cubres en una burbuja que tiene 1 vida y que te da +2 puntos en defensa hasta que la exploten. Mientras estás en tu burbuja no puedes atacar, pero puedes explotarla tú mismo. Solo puede usarse 1 vez por combate.

- Transfusión de Sangre (requiere 2 puntos en Magia Profana): Puedes consumir una de tus runas de sangre para curarte 1 vida. Solo puede usarse 1 vez por combate.

- Armadura Mágica (requiere 3 puntos en Voluntad): Tanto viajar sin armadura te permite concentrarte con facilidad y aumentar la defensa de tus protecciones mágicas 2 puntos.

- Escudo Especializado (requiere 4 puntos en Escudos Mágicos): Si usas Magia Sagrada ganas +2 contra no-muertos, si usas Magia Vil +2 contra demonios, si usas Abjuración +1 contra todo.
- Invocar Gárgola (requiere 4 puntos en Magia Profana): Eres capaz de invocar una gárgola que ataque desde el aire a tus enemigos y funcione como mascota. Solo se puede usar 1 vez por día.
- Paz Mental (requiere 5 puntos en Voluntad): Tu tenaz voluntad y tu dura concentración te hace inmune a los hechizos de silencio.

- No sufras (Requiere 6 puntos en Escudos Mágicos): Si un aliado está siendo atacado y pierde su tirada de defensa, tú puedes tirar para defenderle con un escudo. La tirada de ataque del enemigo cuenta para ambas defensas. Una vez por combate y no suma tu habilidad de Escudos Mágicos.
- No vayas hacia la Luz (requiere 6 puntos en Voluntad): Un jugador KO con 0 vidas puede levantarse y seguir luchando con 2 vidas, pero tras el combate recibirá todavía más daños que pueden provocar lesiones muy graves o incluso irreversibles.

- Muerte y Putrefacción (requiere 6 puntos en Magia Profana): Llenas el suelo de un aura de descomposición que ocupa 10 metros y revela a todos los jugadores en sigilo de la zona. Además, los que se encuentren allí perderán 1 vida cada 2 turnos que sigan en el área afectada. Para salir deberán gastar un turno. Solo puede usarse 1 vez al día.

- Explosión de Escudo (requiere 6 puntos en Escudos Mágicos): Si tienes un escudo activo puedes hacer que estalle una vez al día sumando tu habilidad en Escudos Mágicos. Todos alrededor deben hacer una tirada de defensa (incluido aliados). Los que no superen tu tirada perderán 2 vidas.

- Golpe de Peste (requiere 7 puntos en Magia Profana): Realizas un golpe a un objetivo con tu arma que provoca que le robes 1 vida y que impidas que pueda ser sanado en ese combate. Solo se puede usar 1 vez por combate.

- Caparazón Antimagia (requiere 8 puntos en Magia Profana): Creas un escudo rúnico a tu alrededor que te vuelve inmune a toda clase de hechizo hasta absorber 3. Solo se puede usar una vez por combate.

- Tumba de Hielo (requiere 10 puntos en Magia Profana): Si superas la tirada, puedes encerrar a un personaje en un cubo de hielo para incapacitarlo durante todo el combate o bien durante 2 días si no es en combate. Solo puede usarse 2 veces al día.

(Mixtas):

- Indómito (requiere 6 en Resistencia y 4 en Voluntad): Entras en un modo en el cual te vuelves inmune a todos los efectos incapacitadores que te lancen durante 4 turnos. Solo se puede usar 1 vez al día.

Carisma:

- Galán (requiere 2 puntos en Carisma): Por alguna cosa o por otras, parece que cuando hables con personas del sexo opuesto caigan en un hechizo. Recibes 2 puntos extra de elocuencia con gente del sexo opuesto.

- Bendito (requiere 2 puntos en Magia Sagrada): Tienes la bendición de la Luz. Tienes un +2 en todas las tiradas para encontrar recompensas al final de eventos y en cualquier otra situación que dependa de tu suerte.

- Maldito (requiere 2 puntos en Magia Sombría): Puedes maldecir a una persona para que tenga -2 puntos en todas las tiradas que requieran suertes, incluyendo encontrar objetos en eventos. Solo puede usarse 1 vez al día.

- Servidor de la Luz (requiere 3 puntos en Magia Divina): Ya has entrado bastante en el tema de la Luz en general, recibes +2 en las tiradas de “Magia Divina”.

- Servidor de la Oscuridad (requiere 3 puntos en Magia Sombría): Yéndote por el camino malvado, ahora manejas mejor su magia religiosa. Recibes +2 en las tiradas de “Magia Sombría”.

- Sanación (requiere 4 puntos en Magia Sagrada): Invocas el poder de la Luz para curar 1 vida a quien quieras (a no ser que sea demonio o no-muerto) con intentos ilimitados, pero sólo lo conseguirás si superas o igualas 15 en los dados (sin bonificaciones). Solo puede usarse 3 veces por combate.

- Desvanecerse (requiere 4 puntos en Magia Sombría): Puedes crear una sombra que te envuelva, aumentando tus tiradas de sigilo en 3 puntos. Solo puede usarse 1 vez al día.

- Liderazgo (requiere 4 puntos en Carisma): Tu capacidad de motivación hace que quienes te siguen se esfuercen más. Los personajes que luchan contigo reciben una vida extra.

- Lengua Viperina (requiere 5 puntos en Elocuencia): Eres un experto en mentir (u ocultar verdades si lo prefieres) y por eso en tiradas relacionadas con ello, recibes un +3 de bonificación.

- Aterrar (requiere 6 puntos en Magia Sombría): Eres capaz de atacar la mente de tu objetivo con tu magia de sombras, quitándole una vida y silenciándole tres turnos si ganas la tirada

- Exorcismo (requiere 6 puntos en Magia Sagrada): Si usas esta dote contra un no-muerto o un demonio todos los ataques que reciba en esa ronda contaran como críticos (incluso si son de otros). Si la usas fuera de combate puedes romper un pacto de sangre y liberar a un personaje poseído. Solo puede usarse 1 vez a la semana.

- Lealtad Feroz (requiere 8 puntos en Carisma): Verte tan mal realmente ha llenado de ira a tus amigos. Cuando tengas 3 o menos vidas las tiradas de ataque de todo tu grupo reciben un +2.

- Aura de Sombras (requiere 8 puntos en Magia Sombría): Todos los personajes con alineación malvada cuando asesten un golpe, se contará como si fuera crítico durante una ronda. Solo puede usarse 1 vez a la semana.

- Enemigo Eterno del Mal (requiere 8 puntos en Magia Sagrada): Esta dote te permite realizar bien sea un ataque en área que arrebate 3 vidas a todo no-muerto, demonio o usuario de magia negra (brujería o magia sombría) que alcance o bien con un ataque concentrado a un solo objetivo no-muerto, practicante de magia negra o demonio, el cual le arrebate 4 vidas y le incapacite durante 2 turnos. Esta dote puede concentrarse en tu arma para que se use tu bonificación de Armas Ligeras o Pesadas. Solo puede usarse 1 vez a la semana.

- Líder político (requiere 10 puntos en Carisma): Tu gran encanto y aura de confianza te han llevado al punto de poder convencer a un guardia de una facción aliada para que luche por ti en combate.

- Espiral de la muerte (requiere 10 puntos en Magia Sombría): Puedes sacrificar 4 de tus vidas para curar 4 vidas a un no-muerto o hacerlas de daño a un ser vivo.

- Sacrificio Divino (requiere 10 puntos en Magia Sagrada): Puedes sacrificar 4 de tus vidas para hacer 5 de daño un personaje enemigo de la Luz (brujo, nigromante, no-muerto o demonio) o curarle 5 a un personaje aliado. Solo puede usarse 1 vez al día.

(Mixtas):

- Burla (requiere 4 puntos Agilidad y 2 en Carisma): Puedes provocar a tu enemigo y burlarte de él para que cuando le toque atacar, si te ataca y superas la tirada de defensa, él pierda 1 vida. Pero si él supera con su tirada de ataque, tú recibirás un ataque crítico.

- Paso de las sombras (requiere 8 puntos en Agilidad y 4 en Magia Sombría): Tu dominio de la magia y del movimiento te permite desplazarte instantáneamente tras un adversario y asestarle un golpe que ignora sus defensas. Si inicias el combate con paso de las sombras podrás utilizar la dote de emboscada si es que la tienes, y además también ignorar las defensas del objetivo. Sólo se puede utilizar una vez al día.

Profesiones y Habilidades Independientes:

- Bomba de humo (requiere 3 puntos en Ingeniería): Puedes usar una bomba de humo para disminuir el ataque de tus enemigos en 1 punto o huir si superas una tirada (sin importar el número de enemigos).

- Cuidado por donde pisas (requiere 3 puntos en Inscripción): Puedes colocar runas en lugares y objetos (solo una runa a la vez) y activarlas para causar efectos mágicos. Si un jugador pisa una runa durante un combate puedes lanzar dados para herirle sin sacrificar tu turno. Las runas pueden colocarse fuera del combate o ya estando en combate si sacrificas un turno.

- Precisión quirúrgica (requiere 3 puntos en Peletería): Cuando tu enemigo tiene una sola vida, ganas un +1 en ataque para finalizarlo.

- Paciencia (requiere 3 puntos en Sastrería): Si al iniciar un combate quedas último en los turnos, ganas un +1 en tu primer ataque.

- Primer uso (requiere 3 puntos en Herrería): Durante tu primer turno tienes un +1 si usas armas hechas por ti.
- Veneno (requiere 4 puntos en Alquimia): Conociendo varios tipos de venenos, puedes aplicarlo en tu arma antes de un combate y aumentar en 1 punto su daño.

- Objetos de calidad (requiere 3 puntos en Elocuencia): Manejar el cotarro de la compra y venta te da algunas ventajas. Puedes vender cualquier objeto a cualquier mercader.

- De Dudosa Procedencia (requiere 6 puntos en Elocuencia): Eres capaz de mover algunos hilos en el mundillo del mercado (o del mercado negro) para poder vender objetos robados de otros jugadores.

- Superviviente (requiere 3 puntos en Supervivencia): Con tus aventuras viajando y teniendo encuentros hostiles, recibes una bonificación de 3 puntos en ataque contra todo tipo de seres salvajes.

- Juerguista (requiere 4 puntos en Supervivencia): Eres todo un experto en peleas de taberna y has desentrañado los secretos de este antiguo arte. Ganas un +2 de defensa en peleas en tabernas o barcos si no llevas armadura.

- Primero auxilios (requiere 5 puntos en Supervivencia): Con tu extenso conocimiento de medicina puedes sacrificar 2 turnos cada combate para curarte 2 vidas. Eso sí, mejor asegúrate de hacerlo sin que nadie te pegue.

- Duro de matar (requiere 6 puntos en Supervivencia): Has vivido cosas peores. Si quedas con una vida en combate, el enemigo no puede atacare hasta pasar al próximo turno global, o hasta que no queden más objetivos que tú (solo sirve para combate en grupos y solo se puede utilizar una vez al día).

- Llegó la Caballería (requiere 4 puntos en Jinete): Si lideras un grupo, mientras estéis todos montados tendréis una vida extra.

- Carga de Caballería (requiere 6 puntos en Jinete): Cuando entras en combate realizas un ataque de área sobre los enemigos, a esta tirada se suma tu atributo de fuerza. Los enemigos tiraran dados en orden de proximidad a ti, si alguno supera tu tirada con diferencia de 5 o más, te derribara y te dejara inutilizado un turno


Última edición por Yviran el Mar Jul 23 2013, 05:20, editado 1 vez


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Re: Sistema de Combate de Leyendas de Azeroth.

Mensaje por Yviran el Mar Jul 23 2013, 04:37

Restricciones y Repartimiento de Puntos.


Un personaje tendrá un límite de puntos a poner en un atributo depende el nivel que sea. De tal forma que, su límite de puntos en un atributo superará en 1 el nivel que ostenta. Por ejemplo, si es nivel 1 sólo podrá poner como máximo 2 puntos en un atributo. Si es nivel 3, podrá poner como máximo 4. Si es nivel 7, su límite de puntos por atributo será 8, y así sucesivamente.

Los puntos se reparten de forma que a nivel 1, empiezas con 3 puntos para atributos y 3 puntos para habilidades (sí, son puntos separados). Cada nivel el personaje ganará 3 puntos en atributos y 3 en habilidades, y sólo ganará una dote cada 2 niveles (siempre que complete los requisitos de la dote que elija), de tal forma que ganará una dote en los niveles 2, 4, 6, 8 y 10 para que al nivel 10 tenga 5 dotes (sin contar la dote característica opcional al alcance de todos, la cual podéis ver haciendo click aquí [ENLACE A ESE POST]).

Las vidas de cada personaje se ganan subiendo de nivel, de tal manera que a nivel 1 un personaje tendrá 2 vidas. A nivel 2, un personaje tendrá 3 vidas. Se irá ganando 1 vida cada vez que suba de nivel, de tal forma que a nivel 10 se quede con 11. Así, estas dos fichas serían unos buenos ejemplos.


Nombre: Gepeto Johnson
Raza: Humano
Nivel: 3
Vidas: 4
Atributos:
- Fuerza: 3
- Resistencia: 4
- Carisma: 2
- Voluntad: 1
Habilidades:
- Armas Pesadas: 3
- Armadura Pesada: 4
- Jinete: 2
Dotes:
- Galán
______________________________________________________

Nombre: Gustavo Adolfo
Raza: Gnomo
Nivel: 4
Vidas: 5
Atributos:
- Inteligencia: 4
- Voluntad: 5
- Pericia: 4
Habilidades:
- Conjuración: 3
- Ingeniería: 4
- Escudos Mágicos: 5
Dotes:
- Supervivencia Mágica
- Escudo Especializado

Pongamos ahora que Gepeto y Gustavo deciden pelear. Primero lanzarían dados de iniciativa.

“Gustavo dice: ¡Ahora verás, Gepeto!”

“Gustavo tira los dados y saca 6 (1-20)”
“Gepeto tira los dados y saca 12 (1-20)”

En este caso Gepeto gana los dados de iniciativa, por lo que atacaría primero.

“Gepeto se lanza a darle con el mango de su mandoble a Gustavo”
“Gepeto tira los dados y saca 10 (1-20)”

Gepeto ha sacado un 10, pero dado que tiene 3 puntos en Armas Pesadas ese 10 se convierte en un 13.

“Gustavo intenta defenderse con un Escudo de Maná”
“Gustavo tira los dados y saca 5 (1-20)”

Gustavo tiene una bonificación de 5 puntos en Escudos Mágicos y tiene la dote de Escudo Especializado, que le proporciona un +1 general al usar Abjuración, por lo que ese 5 es en realidad un 11. Pero como Gepeto en realidad había sacado un 14, Gustavo recibirá el golpe y se descontará una vida. Ahora bien, es su turno de atacar.

“Gustavo crea una bola de fuego que dispara a Gepeto”
“Gustavo tira los dados y saca 20 (1-20)”

Bien, Gustavo ha sacado un 20, lo que quiere decir crítico. Este ataque se convierte en uno más poderoso que si hubiera sacado otro número cualquiera. El ataque de Gustavo descontará 1 vida más, es decir, 2.

“Gepeto se cubre con el mandoble”
“Gepeto tira los dados y saca 19 (1-20)”

¡Vaya! Gepeto ha sacado un 19. Como tenía +4 en Armaduras Pesadas, eso en realidad es un 23.

Gustavo disfrutaba de +3 en Conjuración, por lo que ambas tiradas son un 23. ¿Es empate? ¡Pues no! Si se saca un 20 en una tirada, más allá de las bonificaciones que cada uno tenga o deje de tener, ese ataque será imparable, solo podrá ser defendido por otro 20. En este caso, a Gepeto le ha faltado poco pero no ha podido alcanzar a Gustavo, y por eso recibirá un buen golpe.

“Gepeto sale disparado hacia atrás con su pechera de placas echando humo.”

A Gepeto ahora le quedarían 2 vidas. Pero, ¿qué pasaría si Gepeto hubiera sacado un 20 también?
“Gepeto tira los dados y saca 20 (1-20)”

¡Otro 20! En las tiradas de 20 contra 20, independientemente de las bonificaciones de cada uno, siempre se cuentan como empate. Y en caso de empate, Gustavo y Gepeto volverían a tirar los dados.

“Gustavo tira los dados y saca 6 (1-20)”
“Gepeto tira los dados y saca 9 (1-20)”

Gustavo tiene +3 en conjuración, por lo que su 6 se convierte en un 9. Pero Gepeto tiene +4 en Armadura Pesada, por lo que su 9 es en realidad un 13. Gepeto ganaría la tirada de defensa.




Última edición por Yviran el Mar Jul 23 2013, 05:21, editado 1 vez


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Re: Sistema de Combate de Leyendas de Azeroth.

Mensaje por Yviran el Mar Jul 23 2013, 04:39

Borrador de la Ficha:

Nombre:
Raza:
Nivel:
Vidas:

Atributos:

Fuerza:
Resistencia:
Pericia:
Agilidad:
Percepción:
Inteligencia:
Sabiduría:
Voluntad:
Carisma:

Habilidades:

Dotes:




Última edición por Yviran el Mar Jul 23 2013, 05:27, editado 2 veces


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Re: Sistema de Combate de Leyendas de Azeroth.

Mensaje por Yviran el Mar Jul 23 2013, 04:41

F.A.Q

- ¿Cómo se suman mis utilidades de defensa a la defensa de mi armadura?
Si tienes 10 puntos en Armaduras Ligeras y 6 en Bloqueo tu defensa en un combate será de 16. Lo mismo pasa con armadura pesada y escudos mágicos.

- ¿Para qué sirven las profesiones en mi ficha?
Se reflejan en las cosas que puedes hacer en el juego, 1 siendo rango Aprendiz y 6 Gran Maestro.

- ¿Qué pasa si bajan uno de mis atributos en combate?
Si por el efecto de alguna dote tus atributos disminuyen, las habilidades relacionadas con esos atributos también lo hacen.

- ¿Qué pasa si al dividir mis atributos por algún efecto de un dote no da un número exacto?
Lo redondeas al número menor. Es decir 3,5 es 3.

- ¿Qué significan esos paréntesis de (0-10) o (0-6) en las habilidades?
Significa que dentro de ese grupo de habilidades, el mínimo que podrá tener cada habilidad serán 0 puntos, y el máximo de puntos a invertir serán 10.

- ¿No puedo proteger a un compañero de un ataque si no tengo la dote de “Intervención” o “No sufras”?
Cubrir a un aliado de un ataque lo puede hacer todo el mundo siempre que esté cerca suyo. Esas dotes sirven para poder cubrirlo corriendo hacia él (en el caso de Intervención) desde cualquier lugar o de hacerle un escudo (en el caso de No Sufras) independientemente de donde esté.

- ¿Qué pasa si saco un 20 en una tirada con una dote?
Será un crítico, como con cualquier otro ataque. Eso significará que el efecto de la dote será más potente (quitará una vida extra) o bien incapacitará un turno extra.



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Re: Sistema de Combate de Leyendas de Azeroth.

Mensaje por Yviran el Mar Jul 23 2013, 05:22


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Re: Sistema de Combate de Leyendas de Azeroth.

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